بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و پرخاشگری نوجوانان

قابل ویرایش
بله
زبان
فارسی
تعداد صفحه
79 صفحه
حجم
1 MB
12,000 تومان
هدف این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای – ویدئویی و پرخاشگری نوجوان است.

بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و پرخاشگری نوجوانان

چکیده

هدف این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای – ویدئویی بر پرخاشگری نوجوان است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه نوجوانان دختر و پسر (9 تا 15) سال شهرستان یزد که استفاد کننده یا عدم استفاده کننده از بازی های رایانه ای هستند را تشکیل می دهند و نمونه این پژوهش را 100 نفر از نوجوانان دختر و پسر تشکیل می دهند که این تعداد با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. در این پژوهش برای جمع آوری اطلاعات از دو پرسشنامه جمعیت شناختی و پرسشنامه پرخاشگری (باس و پری) که به ترتیب دارای 10 و 29 مؤلفه هستند استفاده شد که 11 فرضیه با استفاده از روش تحلیل واریانس و ضریب همبستگی مورد تحلیل قرار گرفتند و داده ها با استفاده از نرم افزار 19 Spss و در سطح معنی داری 05/0 مورد تحلیل آماری قرار گرفت و نتایج نشان داد که بین بازی های رایانه ای – ویدئویی با پرخاشگری نوجوانان که شامل (پرخاشگری کلامی، فیزیکی، خشم، خصومت) است رابطه معنی داری وجود دارد و بین بازی های رایانه ای با سن، پایه تحصیلی، تحصیلات مادر و تحصیلات پدر و جنسیت رابطه معنی داری وجود ندارد. و این پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی و علی – مقایسه ای است.
کلید واژه ها: بازی های رایانه ای، پرخاشگری، نوجوانان

مقدمه

دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساس است که باعث شکل‌گیری شخصیت افراد می‌شود آن‌ها در این سنین یاد می‌گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آن‌ها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند، امّا اگر در این دوران مهارت‌های لازم را فرانگیرند در آینده نمی‌توانند افراد موفقی باشند.
یکی از راه‌های فراگیری این مهارت‌ها بازی کردن است. کودک در خلال بازی نه‌تنها روحیه شادابی پیدا می‌کند بلکه مهارت زیادی یاد می‌گیرد مسئله‌ای که امروزه والدین با آن‌ها درگیر هستند و برای آن‌ها نگرانی ایجاد کرده بازی‌های رایانه‌ای است. بازی‌های رایانه‌ای ازنظر محتوا، گرافیک و نحوهٔ برنامه‌ریزی شدن چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر جذب آن‌ها می‌شوند و دوست دارند این بازی‌ها را انجام دهند وقتی فرد شروع به بازی می‌کند، می‌خواهد تا آخرین مرحله پیش برود و اگر نتوانست بارها تلاش کند. این عمل باعث می‌شود او نسبت به مابقی کارهایی که باید انجام دهد و همچنین زمان غافل شود. برای این افراد فقط بازی مهم است، اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش می‌کنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند در انجام بازی‌های رایانه‌ای باید حد اعتدال را رعایت کند وگرنه علاوه بر بیماری جسمانی و روانی که فرد ممکن است با آن درگیر شود باعث می‌شود کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند. البته بیشتر والدین سعی می‌کنند بر کارهای فرزندانشان نظارت داشته باشند. اما برخی از نوجوانان چنان درگیر این بازی‌ها می‌شوند که دیگر قابل‌کنترل نیستند. آن‌ها از رفتن به میهمانی سرباز می‌زنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازی‌ها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آن‌ها این بازی‌ها می‌شود. در اینجاست که آن‌ها نه‌تنها به فرد آسیب می‌رسانند، بلکه جامعه را در آینده با مشکلاتی مواجه می‌کنند. زیرا فردی که باید سال‌های بعد اداره جامعه را در دست گیرد به علت آموزش ندیدن، توانایی لازم برای زندگی کردن را ندارد و نمی‌تواند در جهت رشد و توسعه کشور نقشی را ایفا کند. (صورمی، امین، 1375)

بیان مسئله

ازآنجاکه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی جزو یکی از سرگرمی‌های رایج کودکان و نوجوانان درآمده است، داشتن امکانات و این بازی‌ها در منزل، چیز دور از انتظار نیست! افزون بر فضا و محیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، از طریق محتوا فرد را چنان درگیر و مشغول می‌سازد که از دیگران و حضور و وجود آنان غافل می‌گردد و بازی و پرداختن به آن را جذاب‌تر و رضایت‌بخش‌تر از تعامل با دیگران می‌یابد. با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول و قواعد حاکم بر روابط رضایت‌بخش و مفید و مؤثر را از دست می‌دهد، این ضعف ایجادشده که همان رفتارهای آموخته‌شده مقبول جامعه، مؤثر و مفید است. خود، اندک معاشرت‌ها و مراودات باقی‌مانده را تحت تأثیر قرار می‌دهد و فرد که خود را مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می‌یابد. به‌سوی دنیای بازی‌ها که عاری از این تنش‌ها و نگرانی‌هاست بازمی‌گردد و بازی‌ها را چون مصاحبی دل‌نشین و جایگزین کاستی‌ها می‌یابد. (منطقی، 1379)
در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط‌جمعی، الکترونیکی و سرگرم‌کننده، که یکی از نمادهای بارز آن بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی است، روبه‌رو هستیم و می‌دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی و اولیه آن می‌باشند و نیز می‌دانیم که نوجوانی یکی از حساس‌ترین و سرنوشت‌سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر و پیامدهای این بازی‌ها به نوجوانان و دنیای آن بیندیشیم.
در یک مطالعه آزمایشی، باهدف اثر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری دانش‌آموزان پسر، قبل و بعد از انجام بازی نلسون و کارل سون (1985) از ابزارهای مختلفی برای جمع اویی داده‌ها در میان 85 پسر با سنین 19-15 سال استفاده کردند نتایج نشان داد که هر چه زمان بازی، بیشتر می‌شود سطح ناراحتی بالاتر می‌رفت و خلق‌های مثبت کاهش می‌یافت پیدایش این پدیده جدید موجی از نویدها و نگرانی‌ها به دنبال داشته است. درحالی‌که برخی بشارت گشایش دنیای جدید و خلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته‌اند و این بازی‌ها را مقدمه‌ای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارت‌های هماهنگی چشم، دست و سروسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می‌دانستند. عده‌ای دیگر با نگرانی به محتوای بازی‌ها چشم دوخته‌اند که با افزایش میزان واقع‌گرایی و حداکثر بهره‌گیری از دانش علوم رایانه، فیزیک و سایر علوم مرتبط سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازی‌ها دارند. حتی برخی، این بازی‌ها را از مصادیق تهاجم فرهنگی داشته که مضامین ضد ارزشی و ضد فرهنگی دارند و در بسیاری از موارد جاذبه‌های جنسی، بهره‌گیری می‌کنند. (صورمی، امین، 1357). مسعود نیا سال 1383 در تحقیقی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و نگرش نسبت به جنگ را در میان پسران پایه تحصیلی پنجم تا اول دبیرستان را بررسی کردند، دریافتند که دانش‌آموزانی که این بازی‌ها را انجام می‌دادند احساسات مطلوب‌تر و موافق با جنگ داشتند.
در این پژوهش هدف ما بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای در پرخاشگری نوجوانان (پسر و دختر) 9 تا 15 سال است.

فهرست مطالب

فصل اول: کلیات تحقیق
1-1-مقدمه 2
1-2-بیان مسئله 3
1-3-اهمیت و ضرورت تحقیق 4
1-4-متغیرهای اساسی پژوهش 5
1-5-اهداف پژوهش 6
1-5-1-اهداف کلی 6
1-5-2-اهداف جزئی 6
1-6-فرضیه های پژوهش 7
1-6-1- فرضیه اصلی 7
1-6-2- فرضیه فرعی 7
1-7-تعاریف مفهومی و عملیاتی واژه ها 9
فصل دوم: پیشینه پژوهش
الف) پیشینه تحقیق 13
2-1- تاریخچه بازی های رایانه ای – ویدیوئی 13
2-2-محتوای بازی ها 14
2-3- تفاوت های دو جنس در بازی ها 15
2-4-پیامدهای مثبت بازی های رایانه ای 17
2-5-پیامدهای بازی ها 18
2-5-1- خشونت 19
2-5-2- عزت نفس 19
2-5-3- آثار جسمانی 19
2-5-4- تعاملات اجتماعی 20
2-6-پیامدهای اجتماعی منفی بازی های رایانه ای 20
2-7-روی آوردهای نظری منفی تأثیر بازی های رایانه ای 21
2-8-نظریه توجیه 23
2-9-مدل انتقال هیجان زدگی 24
2-10-اثرات آماده سازی 24
2-11-نظریه یادگیری اجتماعی 24
2-12-نظریه برپایی عمومی 25
2-13-نظریه الگوی تداعی جدید شناختی یا پرخاشگری 25
2-14-نظریه تخلیه هیجانی 25
2-15-نظریه پرورش پرخاشگری 26
ب) پیشینه پژوهشی 26
2-16- پژوهش های انجام شده در داخل کشور 26
2-17-تحقیقات انجام شده در خارج از کشور 33
فصل سوم: روش پژوهش
3-1- مقدمه 40
3-2-جامعه آماری 40
جامعه 40
3-3- نمونه آماری و روش نمونه گیری 40
نمونه گیری 40
3-4- ویژگی های نمونه 40
3-5- ابزار پژوهش 40
3-6- طرح کلی پژوهش 41
3-7- روش تجزیه و تحلیل داده ها 41
3-7-1- روش های توصیفی 42
3-7-2- روش های استنباطی مربوطه به آزمون فرضیه ها 42
فصل چهارم:نتایج پژوهش
4-1- مقدمه 44
4-2- یافته های توصیفی 45
4-3- یافته های استنباطی 54
فصل پنجم: بحث و نتیجه گیری
5-1- مقدمه 60
5-2-نتایج مربوط به فرضیه های پژوهش 60
5-3-تبیین نتایج پژوهش 62
5-4- بررسی و مقایسه نتایج پژوهش حاضر با یافته های نتایج پژوهش های پیشین 64
5-5-محدودیت های پژوهش 65
5-6-پیشنهادات پژوهشی 66
فصل ششم: صفحات تکمیلی
منابع 68
پیوست ها و ضمائم 71
پرسشنامه پژوهش 72

منابع

1- افتاده حال، درویش (1375). نقش و تأثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان. مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی. تهران، فرهنگسرای بهمن.
2- افروز، غلامعلی (1376). بررسی ارزش های مختلف بازی برای کودکان و نوجوانان. مجله پیوند، شماره 161.
3- اکبری زاده، علی. (1375). کودکان و پرخاشگری ها. ماهنامه پیوند، شماره 208، ص 62.
4- اولسون، دیوید. (1377). رسانه ها و نمادها. ترجمه: محبوبه مهاجر، چاپ اول، تهران: انتشارات سروش.
5- ای برک، لورا، (1380). روانشناسی رشد. ترجمه: یحیی سید مهدی.
6- آذری، سعید (1387). بازی های رایانه ای و خشونت، فصلنامه پژوهش و سنجش شماره 15.
7- آگوستو، دی. ام. (1387). دختران و بازی. خلاصه ای از تحقیقات با دلالت هایی برای عمل، ترجمه حسین حسنی، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازی های ویدئویی و رایانه ای، تهران: سلمان، ص 177 و ص 190.
8- ترتیبیان، بختیار و قربانی سعید و محمدزاده، حسن، بررسی مهارت های اجتماعی در کودکان، دانشگاه تهران. (مجله روانشناسی معاصر، شماره 85).
9- جوادی، محمد جعفر، (1379). بررسی بازی های ویدئویی رایانه ای، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
10-دلاور، علی. (1379). روش های تحقیق در روانشناسی و علوم تربیتی.
11-زمانی، محمد (1371). بازی و تأثیر آن بر رشد و تحول جسمانی، اخلاقی و اجتماعی، رشد معلم. سال 11، شماره 9.
12- سعادت، سعید. (1378). مبانی کامپیوتر و رایانه.
13- صارمی، امین. (1375). محصولات و فرآورده های فرهنگی، ابزارهای اساسی تحمیل و تهاجم فرهنگی نامه پژوهش سال اول، ش 2 و 3.
14- عناصری کاخکی، محمد. (1373). مقایسه اثربخشی مهارت های اجتماعی و پرخاشگری و ترکیب آن با دارو درمانی در بیماران افسرده. (پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه علوم پزشکی تهران).
15- کوئن، بروس، مبانی جامعه شناسی (1372). ترجمه: غلام عباس توسلی و رضا فاضل. چاپ اول، تهران: انتشارات سمت.
16- گانتر، بری. (1387). اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر کودکان. ترجمه پورعابدی نایینی، حسن، تهران: انتشارات جوانه رشد.
17- گل شکوه، فرزانه. (1389). رابطه بین گوشه گیری اجتماعی، افسردگی و اضطراب با اختلالات خواب در کاربران اینترنت شهر اهواز. فصلنامه یافته های نو در روانشناسی 16، 55 – 43.
18- گلرخی، شایسته (1375). نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان. مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی. تهران، فرهنگسرای بهمن.
19- گیرتر، آنتونی، (1376). جامعه شناسی. ترجمه: منوچهر صبوری. چاپ اول. تهران: نشر نی. محسنیان راد، مهدی. (1369). ارتباط شناسی. چاپ اول، تهران: انتشارات سروش.
20- محسنی، منوچهر. (1375). مقدمات جامعه شناسی، چاپ اول، تهران: نشر دوران.
21- منصور، محمود. (1378. روانشناسی ژنتیک، چاپ اول. تهران: انتشارات سمت.
22- منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای بازی های رایانه ای و ویدئویی. تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.
23- میکولا، ام. (1387). جنسیت و بازی های ویدئویی، ظرفیت سیاسی لارا کرافت، ترجمه مهروش ذاکری، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازی های ویدئویی و رایانه ای، تهران: سلمان، ص 131 و ص 152.
24- نادمی، فرخ و سعیدی رضوانی، کامبیز (1385). استفاده از اینترنت و بازی ها و پیامدهای روانی اجتماعی آن. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشکده روانشناسی مشهد.
25- یی، ارل. (1386). روش های تحقیق در علوم اجتماعی. ترجمه: رضا فاضل. انتشارات سمت.

راهنمای خرید:
  • لینک دانلود فایل بلافاصله بعد از پرداخت وجه به نمایش در خواهد آمد.
  • همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
  • ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
  • در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.
قابل ویرایش

بله

زبان

فارسی

تعداد صفحه

79 صفحه

حجم

1 MB

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و پرخاشگری نوجوانان”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.